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Immortal Unchained, vale ya de souls

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IMMORTAL UNCHAINED

Dark Souls se está convirtiendo en una plaga. Seguro que las intenciones de Hidetaka Miyazaki eran buenas (el resultado fue uno de los mejores action rpg de la historia), pero ciertamente el número de clones que han aparecido empieza a apabullar. Algunos lo hacen mejor que otros; y hay un grupo que tiene buenas ideas, pero demasiada ambición. Este es el caso de Immortal Unchained, un tipo souls que introduce la variedad del fps como principal mecánica: las armas a distancia y de fuego son el reclamo de una jugabilidad basada en el esquema perfeccionado por From Software.

Un futuro distópico, una amenaza mortal y la posibilidad de liberar a unos héroes capaces de salvar el momento. Ese es el punto de partida de una historia que bebe de muchas fuentes, pero que innova más bien poco y se queda siempre a un giro de rueda de pasarse de lista o llegar a algo verdaderamente interesante. Lo que peor copia Immortal Unchained de la saga Souls es la magnífica narración, por lo que el conjunto recuerda más a Lords of the Fallen, pero de una forma más bien descafeinada.

Es complicado llegar a la altura de la leyenda, eso es cierto, pero nadie le ha pedido a toda esta hornada de juegos (Lords of the Fallen, The Surge, NioH…) que se copien de una saga que se ha ganado por méritos propios un hueco en el Olimpo. Lo cierto es que Dark Souls inventó un nuevo tipo de juego, una evolución del rpg, y está muy bien que le salgan seguidores, pero estos juegos copian el estilo de Miyazaki hasta la saciedad y aportan muy poco a la experiencia, basando muchas de sus mecánicas en reciclajes de lo que ya conocemos. Por eso es una lástima que Immortal Unchained no llegue a los estándares de calidad necesarios, pues su apuesta por las armas de fuego a distancia como principal elemento ofensivo es bastante novedosa y no está mal implementada.

El problema viene dado por una falta de optimización: abundantes errores, pobres acabados, injustos enfrentamientos, un diseño de escenarios que se queda a medio camino y un guion que no termina de aportar nada. Si a esto le sumamos que gestiona muy mal la frustración al obligar al jugador a perder en ocasiones no por errores propios, sino por errores de la IA, el conjunto hace aguas por todas partes.

Hay que tener las cosas muy claras para aspirar

a jugar en la misma categoría que Dark Souls.

E Immortal Unchained no está claro si se toma en serio su propuesta. Aunque el diseño artístico me ha gustado bastante (con una inspiración a medio camino entre lo narrado por Simmons y las pinceladas de Giger), y discrepo con aquellos artículos que señalan un pobre apartado gráfico, bien es cierto que se nota demasiada ambición para tan pocos recursos: el equipo tras este juego presentan su opera prima y tiene pinta de que han querido aspirar a demasiado y se han quedado por el camino. No puedo asegurar que sea un mal juego, pero sí un juego demasiado imperfecto, demasiado cojo, demasiado, demasiado… Lo admito, siempre lo paso mal al ponerle una mala nota a un videojuego, pero en este caso no puedo hacer otra cosa. Hay muchas opciones y muy buenas si quieres meterte de lleno en este tipo de videojuego basado en el ensayo y error y en el reto frente a la muerte.

El mismísimo Dark Souls, por ejemplo.

Gráficos
6.5
Sonido
6
Historia
5
Mecánicas
5

Summary

Otro de tantos intentos de repetir el éxito de From Software; pero Miyazaki no hay más que uno y aunque la inspiración en Souls es legítima, hay que aportar algo más.

Total Rating

5.6
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