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Fell Seal, un RPG hecho a nuestra medida

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Fell Seal: Arbiter`s Mark

¿Alguna vez has querido explorar todas las posibilidades que tienen los árboles de habilidades de un personaje? ¿Odias las construcciones lineales? ¿Consideras que ningun rpg tiene un combate realmente desafiante desde que te pasaste el Final Fantasy VII? Si es así, te recomiendo que pruebes la maravilla generada por la pequeña compañía 6 Eyes Studio: Fell Seal: Arbiter`s Mark. Un juego que recuerda mucho al Final Fantasy Tactics con unos detalles muy cuidados.

Su aparición como kickstarter ha sido todo un éxito con los fans y ya está causando una oleada de comentarios positivos dentro de la comunidad de Steam. Es por eso que desde Columna Gamer vamos a presentar este título para que no te pase desapercibido. ¡Comenzamos!

Fecha de lanzamiento: 16/08/2018 (acceso anticipado)
Desarrolladora: 6 Eyes Studio
Distribuidora: 1C Entertainment
Disponible en: Microsoft Windows, GNU/Linux, macOS
Versión analizada: PC (Microsoft Windows)
Idiomas: Textos en castellano
Precio de lanzamiento: 24,99 €

Que mencionemos un juego estrategia por turnos en un entorno fantástico es algo bastante común dada la proliferación de estos géneros en estudios de presupuestos más modestos (después de todo son más baratos de crear). Juegos como Banner´s Saga o la saga Migth and Magic han hecho las delicias en el género.

El caso de Fell Seal: Arbiter`s Mark es un caso muy particular. Aunque en muchos sentidos ofrece un comienzo similar en construcción de personajes al de otros juegos (como el de Pathfinder que analizamos hace meses), lo cierto es que rápidamente nos va a sacar de nuestro error. El juego de 6 Eyes Studio tiene como punto fuerte el desarrollo (que no la construcción de personajes) por varios motivos:

  1. La libertad de número de personajes. Desde el inicio se nos permitirá añadir más héroes “anónimos” a la plantilla. El juego presenta dos tipos de héroes: los que tienen nombre (héroes protagonistas) y desarrollan la historia y los de nuestra propia creación. Los segundos nos permitirán tener una recámara de personajes bastante grande pero los primeros llevarán el peso de la acción y será forzosa su presencia en según qué escenarios (al principio serán solo tres pero rápidamente aumentarán el número).
  2. El gran número de clases. Basándose en una serie de clases básicas como el mercenario, el hechicero, el pícaro y el curandero se creará un arbolado de clases para cada personaje según suban los niveles en distintas combinaciones de las básicas. Esto hace que sea maravilloso el sistema de elección dado que cada personaje culmina su proceso en nivel 10 (momento a partir del cual se marcará como maestra). Cada personaje solo podrá tener dos clases activas a la vez y en el caso de los héroes protagonistas irán desbloqueando distintas clases específicas exclusivas para ellos, como el caballero oscuro. Esta parte del sistema nos hace cambiar constantemente de clase y en mi caso me hizo invertir muchas horas simplemente para reforzar a los personajes con habilidades pasivas que no fueran de sus dos clases principales.
  3. El personalizado de héroes. Este punto es más limitado, aun así da una variedad de vestimentas, equipo y avatares que nos permiten cambiar la apariencia de los personajes y su personalizado.
  4. La necesidad de una buena plantilla de héroes. Una de las peculiaridades del juego es el límite de héroes desplegables en escena que irá aumentando a medida que avancemos. Como consecuencia de cada partida es fácil que unos de nuestros personajes termine “muriendo” en batalla y acumule una herida (sobre esto dará igual que los revivamos mágicamente). Estás heridas reducen la efectividad del personaje un 10% con cada acumulación y no obligan a que el personaje deba descansar algún combate para reponerse (y por tanto que algún personaje de banquillo cubra su hueco)
  5. El desarrollo del crafting. A lo largo del juego podremos desarrollar objetos en base a recetas que tienen los personajes y mediante combinaciones de materiales. Estos objetos irán desde pociones que mejorarán su número o efectividad (¡se pueden fabricar piedras para arrojarlas!) a objetos que conceden habilidades especiales o potenciadores generales.

En esta línea no es de extrañar que el juego sea una maravilla en muchos sentidos. El arte del juego es visualmente atractivo aunque en algunos casos se produce un exceso de transparencias en los personajes en las escenas boscosas. Está más que cubierta la multiopcionalidad y esto permite un gran desarrollo como jugadores (y una ligera tentación a meter horas).

El sistema de turnos y combate se inicia con los avances de la historia que nos irá desbloqueando escenarios. Unos escenarios donde podremos volver tantas veces como queramos para coger objetos o simplemente conseguir experiencia en los personajes o en sus profesiones.

A lo largo de cada combate, la pantalla se partirá en el clásico sistema de cuadrícula que nos indicará el alcance de movimiento, arma y rango de hechizos junto con a la tabla de orden de actuación de cada personaje en la parte superior. Una peculiaridad del juego es el sistema de objetos. Los objetos, a diferencia de muchos juegos, ¡no tienen fin! O mejor dicho, tienen marcados los usos por escenario. De esta forma la poción de curación si tiene tres cargas será el número de veces que podrás usarla por escenario que se resetearan al iniciar un escenario nuevo (lo que evita la inversiones estúpidas en tiendas de pociones de todo rol fantástico). Esto permite tener más variedad de acción a los personajes con posibilidad de ataques a distancia momentáneos, bosteos y curaciones ya planificadas y ampliadas en el crafting del campamento base.

Adicionalmente el juego está coordinado para no ser un paseo por el parque. La IA de los rivales parece padecer algún tipo de trastorno compulsivo de eliminación que acabará con nuestros personajes de manera sistemática. Nada de que repartan el daño entre todos nuestros héroes, irán a cargárselos de dos en dos y luego saltarán a por los dos siguientes. Esto hace que un curandero sea algo cuasi obligatorio y que muchas veces perdamos un héroe por alejarlo del grupo. A esto se suman los escenarios con otros objetivos como aguantar un número de turnos, eliminar a un personaje concreto o el sistema de los tesoros disponibles por escenario que nos hará invertir turnos de algún personaje para conseguirlos (algo que recomiendo se haga siempre después de haber vencido el mapa por primera vez). Esta misma dificultad de la IA se ve mucha más reflejada en el desafío que suponen los jefes finales, conviene entrenar previamente antes de toparse con ellos.

En general el juego es un auténtico placer y es más que recomendable, si algo se debería destacar en la crítica es la ausencia de cinemáticas (algo normal en relación al presupuesto al ser un juego de kickstarter) y la historia. El desarrollo de la campaña girará sobre el avance de un personaje en el camino para convertirse en un miembro del concilio inmortal que míticamente había vencido al mal en el pasado y que ahora parece tener algunas manzanas podridas. En realidad la historia no presenta muchas sorpresas y es bastante predecible, pero también es cierto que se disfruta igualmente.

En definitiva, Fell Seal: Arbiter`s Mark es una obra más que recomendable para quemar nuestras horas de juego y darnos una sensación de rpg que estamos construyendo con nuestras propias manos. Personalmente llevo 20 horas de juego y me ha costado separarme del ordenador para escribir este artículo. El juego es adictivo y lo mejor de todo: ¡todavía esta ampliándose!

Gráficos
7.5
Sonido
8
Historia
6.5
Mecánicas
9

Summary

Fell Seal: Arbiter's Mark: Un juego con mucho que ofrecer y nada despreciable para todo amante del RPG

Total Rating

7.8
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